Corría el año 1987 y en Madrid, concretamente en una urbanización de nombre La ciudad de los periodistas, dos jóvenes pasaban largas horas encerrados en el minúsculo cuarto de uno de ellos, diseñando y programando el que sería su último juego. Sus nombres eran Paco Menéndez y Juan Delcán. Paco, avilesino de nacimiento, era ya un conocido programador que había estado inmerso en algunos juegos pioneros del software español, con un estilo programando que unos calificaban de caótico pero otros veían a un genio capaz de encontrar soluciones sólo al alcance de unos pocos. Juan era un estudiante de arquitectura, sin experiencia alguna en el mundo de los videojuegos, pero fue reclutado por el propio Paco quizá por la amistad que les unía desde niños o quizá precisamente porque sus conocimientos teóricos eran los que realmente se necesitaban para llevar a cabo el proyecto. El carácter de Paco no era fácil, podría resultar distante y arisco con quien no le conocía, seguramente por su propia dificultad para relacionarse con otras personas. Seguramente aquellas condiciones de trabajo marcaron la vida de ambos, dejándoles un recuerdo inolvidable tal y como el propio Juan Delcán ha podido manifestar en numerosas ocasiones. Paco Menéndez también, aunque lo supimos a través de Juan gracias a conversaciones que tuvieron después de aquello, ya que desgraciadamente Paco falleció en Sevilla, en 1999.
Todo comenzó cuando Paco comenzó a leer el libro de Umberto Eco El Nombre de la Rosa. Su lectura le llegó a obsesionar tanto que decidió que ése sería el tema de su próximo y último juego. Juan Delcán ya había leído la novela un par de veces, y no le parecía un argumento apropiado para un videojuego, más aún cuando lo que se estilaba por entonces, salvo honrosas excepciones, eran frenéticos arcades y no sesudas aventuras. Tal era su ilusión que llegó a intentar contactar con el propio Umberto, y se cuenta que el escritor no se interesó por la idea de adaptar su novela y que ni siquiera tenía muy claro qué era aquello de un videojuego. Pero eso no desanimó a Paco, al que únicamente le bastó leer uno de los apéndices de la novela para decidir el título del juego. En dicho apéndice Umberto Eco explicaba que su novela tenía un título provisional: La abadía del crimen, pero que era demasiado obvio y por eso decidió cambiarlo. La Abadía del Crimen, ese sería el nombre del juego.
Ambos se embarcaron en la idea de crear una abadía realista, y en eso Juan Delcán puso todo su corazón y sus conocimientos para crear un edificio de proporciones adecuadas, mientras que Paco Menéndez le creaba las herramientas adecuadas para que pudiese darle vida. El propio Paco se encargaba de generar los personajes que la habitarían, creando los algoritmos que permitieran que se movieran por todas las estancias como si estuviesen vivos, siendo capaces de alterar su comportamiento en función de tus decisiones. En definitiva ambos crearon un entorno vivo, 93 pantallas de decoración barroca comprimidos en 64 pírricos KB. Una joya técnica que nadie discute, es la parte jugable la que encuentra más detractores.
Hoy en día lo normal es tener una horda de betatesters, jugadores que prueban una y otra vez los juegos en busca de errores y proporcionando información que garanticen que la experiencia del jugador esté suficientemente equilibrada. En aquel cuartucho Paco programaba y Juan construía, no había betatester y tampoco solía haberlos en los juegos de la época, además ambos querían hacer un juego que, en palabras del propio Delcán, “llevase una vida terminarlo”, a fe que estuvieron a punto de conseguirlo. Hoy en día, conceptualmente La Abadía del Crimen sería imposible. Su exagerada dificultad o un sistema en el que el jugador prácticamente no recibe pistas chocan frontalmente con el panorama actual en el que los juegos parecen llevarte de la mano. Las dificultades comienzan desde el mismo principio, en el que la perspectiva isométrica escogida cambia en cada estancia, orientando la cámara a un punto cardinal distinto en cada una de ellas, algo que no se había visto hasta entonces y descolocó a infinidad de jugadores. También el sistema de control de nuestro personaje, en el que pulsábamos arriba para caminar e izquierda y derecha para girar, en lugar del control direccional habitual hasta entonces. Ambas peculiaridades dejó a muchos jugadores en la cuneta, junto al abad que te persigue infatigablemente, y aunque es cierto que en 1987 era algo extrañísimo de ver, pocos años después se convirtió casi en habitual comenzando por el famoso Alone in the Dark de Infogrames. Luego estaba el desarrollo de la aventura en sí, que muchas veces te exigía realizar una acción concreta, o buscar un objeto, en un día y momento concreto, sin pista previa. Si todo eso no fuese suficiente todavía quedaba el obstáculo final: el laberinto. Un recorrido casi a oscuras que te hacía perder tus últimas esperanzas. Definitivamente terminar aquel juego sin usar una guía rozaba lo imposible. Por todas estas razones una legión de jugadores abandonó La Abadía del Crimen sin tener interés alguno por volver a ella, y eso se reflejó también en las ventas, que no fueron buenas.
Sin embargo, hubo otro nutrido grupo de jugadores que de alguna manera seguían perdiéndose por aquella abadía, escudriñando cada rincón hasta conocerla como si realmente llevasen enclaustrados allí durante largos años. Seguramente no era fácil de explicar, pero sentían que la abadía tenía alma, que cada paso que daban les hacía conocer mejor a sus creadores, que cada salida nocturna les aceleraba el corazón, teniendo una sensación de desasosiego como ningún otro juego les había provocado hasta entonces. ¿Cómo explicar que un juego que una y otra vez te vencía y te expulsaba sin lograr avance alguno te estaba dejando una huella imborrable? Yo soy uno de aquellos tozudos y todavía hoy no encuentro la forma de explicarlo, pero aquello era como un club con paso restringido, en el que tenías que sufrir mil y una penurias para acceder y descubrir lo que realmente encerraba. Cada pequeño paso, cada objeto nuevo, cada descubrimiento era un logro inenarrable, incomparable a otros logros que alcanzábamos en otros juegos, La Abadía era distinta. Tanto que lo único que pude hacer cuando logré terminar el juego fue recostarme y leer el papiro final tres veces, con una mezcla de ilusión por haberlo logrado y de pena por haber llegado al final mientras aquella versión de la sonata para flauta BWV 1033 de Bach sonaba por los altavoces de mi televisión. Aquello realmente no era el fin del camino, ni para mí ni para mucha gente, ya que La Abadía nos volvía a reclamar y volvíamos a perdernos entre sus muros atrapándonos para siempre.
Cuando tuve acceso a internet una de las primeras cosas que busqué fue, precisamente, páginas sobre el juego y sus autores. Ahí descubrí que no estaba solo, pero también que Paco Menéndez se había ido para siempre, y era curioso notar cómo sentía que se había ido casi un amigo a quien prácticamente no era capaz de ponerle cara por aquel entonces. Pero entre aquella legión de gente había muchos que querían seguir manteniendo encendida la llama de la abadía. Antonio Giner, por ejemplo, con su remake para Windows, Manuel Pazos y su versión para MSX2, Jaume Esteve y su libro Obsequium, o Daniel Celemín, grafista empeñado en lograr hacer un remake del juego original que extienda la historia inicial, ya que las evidentes limitaciones de los ordenadores de 8 bits obligó a recortar enormemente el argumento del juego.
Recientemente se ha celebrado RetroBarcelona, una reunión de amantes de la retroinformática que pudo contar con la presencia de Juan Delcán, que por primera vez daba una conferencia sobre el juego. Anteriormente ya había dado más de una entrevista, pero al vivir desde hace 20 años en Estados Unidos las posibilidades de que pudiese acercarse a algún evento similar eran bastante remotas. Aún así en la RetroMadrid de hace dos años envió un regalo en forma de vídeo, agradeciendo nuestra terquedad y mostrándonos un emotivo vídeo en el que podíamos ver a Paco Menéndez en un viaje a Galicia. En la conferencia, además de Juan Delcán, estaban las cuatro personas anteriormente descritas: Jaume Esteve como conductor, Antonio Giner como experto en el juego, y Daniel Celemín y Manuel Pazos que nos tenían reservada una sorpresa muy especial.
Más de 25 años después de su salida al mercado, La Abadía del Crimen sigue generando hijos, y el último de ellos tiene una pinta espectacular gracias a los gráficos de Celemín y al buen hacer de Pazos. Ambos se encuentran manos a la obra creando lo que han denominado La Abadía del Crimen Extensum, un remake que toma la estética de la película y lleva la experiencia de juego más allá, haciéndolo más amigable y asequible. Es todavía pronto para aventurar una fecha, aunque ambos esperan que esté listo durante el 2015. Para todos aquellos que no pudimos asistir, podemos ver la conferencia gracias al excelente trabajo de Game Back, un grupo amateur con una ya larga trayectoria presentando contenidos de calidad sobre retroinformática a través de Youtube que siempre nos ofrecen unos resultados muy profesionales.
Sin duda La Abadía del Crimen Extensum es una buena noticia para un buen puñado de locos.
Maravilloso artículo!!! Me han entrado ganas de irme a un rastro y comprarme un ordenador antiguo!!
Genial articulo!!!!… Gracias por la parte que me toca!…
Espero que podáis disfrutar «Extensum» lo mismo que lo estamos disfrutando nosotros haciéndolo!…
Os esperan sorpresas!… ;P
Estaré esperándolo impaciente. Gracias por pasarte y aprovecho para decirte que me encanta tu estilo haciendo gráficos, los del remake de Sir Fred eran espectaculares.
Por aquí uno que no se perderá el Extensum y me pondré con él en cuanto lo saquéis. Confío mucho en vosotros y estaré atento a las noticias que vayan saliendo.
Saludos.